« Pile Poil », un jeu de grue inspiré du BTP, créé en 24 heures

Dans cette page :
- Une inspiration qui vient du terrain
- Une journée pour passer de l’idée au jeu
- 150 chantiers, du vent, de la pluie et du travail de nuit
- Et maintenant ?
Lever, guider, poser… pile poil au bon endroit.
Né d’un cours sur l’intelligence artificielle, « Pile Poil » met le joueur aux commandes d’une grue, face à une charge qui se balance et à un trou à viser.
Une première version conçue en une seule journée par cinq étudiants de CESI École d’Ingénieurs de Rouen. Le jeu compte aujourd’hui 150 chantiers.
Une inspiration qui vient du terrain

Tout a commencé lors d’un cours sur l’intelligence artificielle où chaque groupe devait créer un mini-jeu. Là où d’autres équipes ont imaginé des vaisseaux spatiaux, Jérémy Reviron, Matthis de Boërio, Mathéo Bailleul, Hugo Gomes et Lucas Ligny, étudiants en Mastère en Management de Direction Opérationnelle sur le campus de Rouen, ont opté pour le BTP, leur secteur d’activité.
Jérémy, apprenti conducteur de travaux en fondations spéciales, a pris la casquette de chef de projet : il voit chaque jour ce que la précision signifie sur un chantier : chaque implantation, chaque manœuvre d’engin, chaque geste coordonné avec l’équipe au sol se joue au centimètre près, sans droit à l’erreur. C’est cette exigence que le jeu cherche à faire ressentir.
On voulait montrer qu’on était capables de travailler sur quelque chose qu’on n’a pas l’habitude de faire, explique-t-il.
Une journée pour passer de l’idée au jeu

Les cinq étudiants, novices en développement de jeu vidéo, ont d’abord essayé ChatGPT, puis Claude, dont le rendu leur a paru plus convaincant. Au fur et à mesure que l’IA écrivait le code, les membres de l’équipe testaient sur leurs ordinateurs, avec une mise à jour toutes les demi-heures. Et le soir, Jérémy a intégré les retours de ses camarades.
Le processus a pris du temps :
Il suffit d’un mauvais truc et il n’y a plus rien qui marche.
Mais l’équipe a très vite observé comment l’IA accélérait la conception d’un outil numérique, de l’idée au jeu opérationnel, testé et amélioré au fil des retours.
Puis la récompense :
Voir l’évolution d’un jeu qu’on crée soi-même.
150 chantiers, du vent, de la pluie et du travail de nuit
Depuis cette première journée, le jeu s’est considérablement enrichi.
Il propose aujourd’hui :
- 150 chantiers en France, au Japon et en Égypte, organisés par pays (Rouen a le sien, avec la cathédrale et le Gros-Horloge en décor) ;
- de vraies contraintes de levage : poutres IPN, blocs béton, cages d’armatures, avec du vent, de la pluie et du travail de nuit, et une difficulté qui monte au fil des niveaux ;
- un défi du jour et des duels entre amis ou entre collègues ;
- un accès gratuit, sans installation, sur ordinateur comme sur téléphone.
Pour l’équipe, ces contraintes servent à retracer les vraies conditions de travail du secteur :
Ça montre la précision de ce métier, qui n’est pas simple.
Et maintenant ?
Dix jours après sa sortie, le jeu affichait une quarantaine de téléchargements, surtout grâce au bouche-à-oreille, et de nouveaux chantiers se préparent déjà.
Et une satisfaction de plus le 28 octobre quand la presse locale (Paris-Normandie) a publié un article mettant Pile Poil et ses créateurs à l’honneur.
« Le but est désormais de le développer », déclare Jérémy. Les entreprises qui voudraient des villes ou des chantiers sur mesure pourraient aussi y trouver leur compte : « On est capables de le faire. »
À ceux qui voudraient se lancer dans une aventure similaire, il conseille de savoir travailler avec l’IA et d’apprendre petit à petit : « Après, ça coule tranquillement. »
Les étudiants remercient leur professeur Adam Fayolle pour son expertise et son accompagnement , ainsi que Céline Delalande, leur responsable de formation, pour son écoute et son soutien tout au long de leur formation.